焦點
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不開車出門也能賺取里程數?! 加拿大車廠Daymak要讓車子也能挖礦
一般來說,汽車只要一落地,價值就會開始不斷的減低,使得汽車在某些人的眼中也算得是上一種消耗品了,不過加拿大的智慧電動車車廠Daymak卻突發奇想,打算利用車子在充電閒置的時間來替大家獲得額外的附加價值,而它的執行方式不是別的,就是讓車子能夠挖礦! Daymar上宣布旗下新的Spiritus 三輪電動車將會內建GPU、電子錢包、太陽能發電系統讓車主可以停車或是車子充電時候讓車子進行挖礦作業,其所能挖掘的幣種包含比特幣、乙太幣和狗狗幣,同時車子也將挖礦所要的準備作業簡化,只要一鍵就能直接開挖,官方現在也正開著直播,讓大家觀看用車車挖礦的奇景。 根據官方的影片資訊,這台「礦車」的算力可以高達195 MH/s!比單張RTX 3090的122 MH/s還要高出許多,而車子所消耗的電力則在500W左右,依照目前乙太幣的價值換算,車子如果一整天都不出門只挖礦的話,每天可以帶來約11塊美金的「補貼」。 之所以稱為補貼的原因是這台車起跳價為19,995美元,若以挖礦每天收入為11塊美金的話,需要連續挖上快5年的時間才會回本,而且目前這台車尚處在原型階段,雖然已經開放預訂,但最快也要到2023年才能正式交車,在瞬息萬變的加密貨幣市場中,屆時挖礦的熱潮、相關的法令措施使否會讓這項功能成為噱頭,恐怕都是各位想入手的車主需要多加三思的事情。 #影片=https://www.youtube.com/watch?v=2HoFJE5rWp4 ▲汽車挖礦的直播現場。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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全新AMD Advantage筆電設計框架誕生、A+A+A強大規格與效能完美融合,打造玩家視覺體驗新感受!feat.ROG G15
通常大家在選購筆電的時候,除了會從外觀上去確定該具備怎樣的設(好)計(看)感、能吸引聚焦目光之外,尺寸規格當然也是入手考量的一大重點,需求性、功能面、效能表現等等,都是在選購時會影響挑選哪一款下手的原因,而一般除了盡量選擇搭載新一代的處理器之外,配備何種規格的顯示晶片、以及採用的面板規格及尺寸大小,相信也會是玩家的購買選項條件! 而隨著前一波搭載AMD最新行動版Ryzen 5000系列的筆電問世之後,第二波則是配套上了自家的新顯示晶片,直接提升原本的筆電的整體效能,透過新推出的「AMD Advantage」設計框架來樹立效能上的新標竿,那到底這個「AMD Advantage」筆電設計框架是甚麼呢? 在落幕不久的Computex 2021大會上,蘇媽公布了這項設計標準,事實上也是導因於RDNA 2行動版顯示晶片的正式發布,讓AMD Advantage的筆電設計框架成形,而透過搭載最新版Radeon RX 6000M系列顯示晶片的強化下,可以提供使用者高達1.5倍的效能提升以及功耗降低達43%的省電效益(相比RDNA架構),並且導入了AMD Infinity Cache和DirectX Raytracing(DXR)、SmartShift、Radeon Chill等先進技術,大幅度的提升了玩家在遊戲中的整體效能增益感受。 事實上AMD Advantage筆電設計框架的A+A+A架構,其實並不只是涵蓋了從主機板、處理器到顯示卡的3A模式而已,透過更一步的Amplified Performance、Premium Displays、Built To Game三大主軸,才是創造出新一代筆電需要擁有的特色:在1080P解析度下要能夠達成100FPS性能表現、必須要搭載144Hz更新率以上的顯示螢幕、透過NVMe的加持可以具備高達3倍速的儲存效能,以及能夠具備大於10小時以上的續航力等。 再加上同時發布的(FSR),透過空間放大技術、將4K解析度的FPS提高2.5倍並維持高畫質的遊戲呈現與使用體驗,這也促使全新的「A+A+A」筆電架構在新的3A聯合之下,可以創造更為強大的高效能筆電動力。 不知道大家有沒有一種感覺,好像隔壁棚的也是有在推類似的筆電平台架構(對、就是那個EVO),AMD這次推的Advantage在涵蓋面上或許更勝一籌,除了自家的Ryzen 5000系列行動處理器具備有極佳的效能表現外,新加入的Radeon RX 6000M系列顯示晶片也採用最新的RDNA 2架構,再搭配上FidelityFX Super Resolution(FSR)技術的加持下,對玩家在使用筆電時可以獲得最佳的遊戲體驗。 再者,AMD內建的Smart Access Memory(SAM)與SmartShift技術也不是吃素的,這些特色全部匯聚在最新一代的筆電架構下,如果不選AMD陣營的話,那不就聞不到香味了嗎? 既然AMD Advantage筆電設計框架也正式登場了,那實機的部分當然也有對應的版本推出囉!先前蘇媽揭露的首波支援名單中,這款由ASUS推出的「ROG Strix G15」就是優先首發的版本,搭載了Ryzen 5000系列行動處理器、Radeon RX 6000M系列行動顯示晶片、Radeon專屬軟體、AMD SmartShift/Smart Access Memory技術、高速NVMe儲存架構、FreeSync Premium認證顯示器以及先進散熱設計等等諸多特色,打造超一流的玩家使用體驗,提供最高水準的遊戲性能與各項作業能力。 基本上就是前述所提到的,能提供就算是在最高負載的遊戲中也能具備超過100 FPS的表現、擁有144Hz以上的高更新率、搭載300尼特以上且生動明亮螢幕面板、並且還能提供玩家超過10小時以上的影片播放使用需求等等;而因應這樣設計推出的ROG Strix G15到底有多令人激賞的特色呢?那就透過實機來瞧瞧吧! 其實在先前AMD Ryzen 5000系列行動版處理器推出時,就已經有推出這款搭配新U的Strix G15了,只不過當時搭載的並非是採用RDNA 2架構的Radeon RX 6000M系列顯示晶片,在對應了AMD Advantage筆電設計框架之後,也推出了新款的G15 Advantage Edition版本,透過Ryzen 9 5900HX行動版處理器與Radeon RX 6800M顯示晶片以及AMD多項智慧技術的聯手結合之下,創造強大的遊戲效能表現,下面就來開箱這款ROG Strix G15 Advantage Edition筆電囉! 維持ROG的特色風格,Strix G系列一向具備極佳的設計質感,光從外箱就可以看到官方的用心之處了,而事實上這款版本的型號是G513系列(G513QY),G15表示為15.6吋螢幕、另外也有G17等其他版本可供選擇,相較於原有的2021年版、除了顯示晶片更換成自家最新最強的RX 6800M之外,變壓器也從原本的240W小幅提升至280W版本,而Strix G系列的獨特設計與配色,也讓人大概在第一眼看到時就已經愛上了! 附件裡頭的額外2組定制版的軸承飾蓋(鉸鏈蓋)可以提供玩家自行按照心情、偏好等來自行更換,配上專屬的螢幕主題桌布,的確是把AMD Advantage Edition的特別版精神發揮到極致啊! 外觀採用的Strix G系列風格,除了斗大的ROG敗家之眼(誤)的Logo外,低調內斂的啞光黑塗裝、配上非對稱式斜切一角的ROG Strix G紋飾設計,承繼了ROG點陣風格,再搭配鮮紅色鉸鏈蓋更是突顯了「紅水、黑大扮」的俗話印證,上蓋一角的AMD Logo更是有畫龍點睛的濃厚宣示性意味存在。 面板的部分,採用了15.6吋的IPS FHD,具備300Hz超高螢幕更新率以及3ms反應速度,而且也提供高達300nits(尼特)的螢幕亮度與100% sRGB色域(也有另一款QHD/165Hz/100%DCI-P3螢幕規格可選用),搭配上內建的FreeSync Premium技術,玩家可以拋開玩遊戲/看影片時鬼影或殘影的魔咒了;而由於2021版本的Strix G系列較前代在整體的尺寸縮小更為緊湊的情況下,螢幕的邊框設計也採用了4.5mm超窄邊框的設計,具備更大的85%屏占比可以讓視覺感受更加舒適,不過如果仔細看應該會發現沒有攝影機(WebCam)的設置,有需求的玩家須自行添置。 I/O的部分則是設計在左側以及背後,移開一般右側的插孔配置可以讓大多數玩家在搭配滑鼠時可以更為自在(無障礙物),左側的I/O提供有2組Type A USB以及1組3.5mm音效插孔,至於背面則是額外提供了1組Type A與1組Type C(可支援Display Port與100W PD充電)之外,連同HDMI、RJ45網路與AC電源接孔都設置於此,大概常用的需求都滿足、除非特定需求否則應該不用再外接擴充Dock了。 附件的定制版軸承飾蓋可以讓玩家依需求更換,可卸除原本配置的紅色版、更換上銀色或灰色半透明版本,整體的視覺感就又是另一番風味了,玩家也可以透過上自定義和3D打印自己專屬的飾蓋,打造獨一無二的ROG Strix G15。 C座也就是鍵盤區的部分,其實顯目的可以看到左下的AMD Ryzen 9 5000系列以及AMD Radeon Graphics標示貼紙了,G15 Advantage Edition採用了Ryzen 9 5900HX以及Radeon RX 6800M,至於右下則是有WiFi 6的標示貼紙;鍵盤區的配置除了右上角的電源按鈕之外,也在左上角配置了專用的熱鍵區,可以快速地針對音量/麥克風靜音控制、運作模式及Armoury Crate,讓玩家無須移動守臂或透過握滑鼠的右手就能輕鬆操控,至於鍵盤區則是同樣採4區RGB背光設計(可同步Aura Sync),常用的WASD這4科案件則採用半透明鍵帽。玩家可以清楚辨識。 鍵盤下方的觸控板尺寸上較前幾代增大許多,對於實際使用上的舒適度提升不少,除了提升精度與方便玩家使用外,由於塗有啞光飾面,除了視覺感一體性之外也較不易沾染指紋,並增加了使用強度與手指在上頭的滑動感,輕壓就可以觸發左右鍵。 最後來看看底部的配置,除了可以看到採用了斜線交叉設計的點陣散熱孔外,在橡膠止滑墊的設計上也用了許多巧思,除了加長止滑墊尺寸外,也是有著跟正面同樣的配色設計,還特別標上有FOR THOSE WHO DARE與BACL ON TOP等字樣,配上前端環繞的RGB燈條,跟著玩家使用時的燈效躍動,怎麼說都是賞心悅目啊! G15 Advantage Edition在散熱上也是做了許多用心的設計,除了在內部的CPU與GPU上採用了Thermal Grizzly的液態金屬外(可將組件溫度降低最高達14度),另外也首次採用了Vapor Chamber均溫板的散熱設計,協助CPU、GPU以及相關電源組建提供了多達48.6%的熱覆蓋率,總共佔據了354x259mm的面積,相較於舊式的熱管設計,均溫板可以將熱量散熱在整個表面以創造更大的散熱區域,能夠快速且有效的降低空間內的溫度,而且,還可以搭配使用AMD SmartShift功能的同時提高熱效率,此外,在均溫板上面還可以看到有各元件位置的雷雕,實在是相當獨特。 另外,散熱部分還有搭載4組的散熱片(0.1mm超薄銅鰭片)以及新一代的Arc Flow風扇,其具備的84片扇葉可提升氣流多達5%、並且噪音降低多達3dB。 在ASUS筆電上面的操控軟體也是自家極為獨特的一環,G15也搭載了ROG Armoury Crate這項可以設定許多功能的軟體,除了可以自行調整是否要以高速模式運作外(dB噪音值也會提升),對於CPU、GPU、轉速等許多設定都可以透過Armoury Crate來達成,而如果切換到Turbo極速模式下也會讓整個風扇轉速與噪音值拉高,玩家可以依據實際使用狀態隨時調整(一共提供有windows預設、靜音、性能、Turbo以及手動等模式)。一般建議採用性能模式即可;另外當然也可以透過AURA Sync來調整燈效模式,至於AMD Radeon軟體與ASUS自家的MyASUS也可以依照玩家篇好來自行做設定。 集合了眾多優勢於一身的G15 Advantage Edition版本到底可以提供玩家怎樣的效能表現呢?透過實測來驗證一下就知道囉! 照慣例的列了有關CPU-Z、GPU-Z等資訊,採用AMD Ryzen 9 5900HX以及AMD Radeon RX 6800M、記憶體則是DDR4-3200 16GB,從CPU-Z中可以看到是7nm、Cezanne核心、具備8C/16T,顯示核心則是可以從GPU-Z中看到除了內顯外,搭配的Radeon RX 6800M一樣是7nm、Navi 22核心、內建2560個渲染核心、高達12GB的GDDR6記憶體,GPU時脈為2116/2390 MHz、Resizeable BAR為啟用狀態。 在標準常測試的3DMark系列當中,分別透過Time Spy、Fire Strike以及Port Royal來驗證實際跑分成績,另外也測試了光追方面DirectX Raytracking feature test,從各項得分上可以看到整體的表現除光追外都相當不錯,如果再透過FidelityFX Super Resolution(FSR)技術強化,對玩家來說就算開啟光追玩遊戲也能體驗流暢FPS的快感了。 現階段 RX 6800M 對於光追效能偏弱,只能期待 AMD FidelityFX Super Resolution 技術問世。 至於整合式的PCMark 10測試,則是測得有7116的高分,這對於玩家在一般使用上(包括文書、上網瀏覽網頁、影像內容創作/相片編輯等)是完全沒問題的,至於玩家關心的電池續航力方面,在標準模式下(亮度50%、WiFi開啟、RGB開啟)的實測還可以達到9小時54分,幾乎與AMD Advantage的10小時無甚差異,若是調成省電模式應該一舉突破10小時大關是絕對沒問題的,這對於玩家長時間使用的情況下,即便在未充電下也能擁有相當長效的使用時間,另外,透過背面的Type C連接PD充電(100W)也能慢速充電,隨身攜帶一顆PD充電頭就可以在外使用一整天不用擔心電力問題了。 至於在配上了RX 6800M之後的遊戲效能表現上其實也相當不錯,這裡也選了6款遊戲來測試一下實際的FPS可以達到多少,測試皆開啟最高畫質設定以及關閉垂直同步,從下面的FPS平均表現數據來看,基本上就算碰上3A大作也不用擔心,唯一僅平均30 FPS的《看門狗:自由軍團》則是因為開啟光追的緣故,而這部份則可以透過有支援FSR技術來加以優化。 目前已開放支援FSR的遊戲初步為7款,後續將會有更多遊戲加入這項技術的支援,這裡也透過《GodFall眾神殞落》與《The Riftbreaker》這兩款已支援的遊戲來驗證一下關閉/開啟FSR技術的差異有多大,兩者都打開光追以及畫質設定到史詩(或最高),在啟用FSR的4種模式設定下的效能表現,可以從長條圖中看到,平均FPS在借助FSR技術下不斷的提升,即便原本僅60多FPS的情況下也可以一舉提高至100多FPS的幀數,這對於需要更高流暢度的玩家來說,無疑是一項極為優異的解決方案。 如果要從外觀上來看待這款ROG Strix G15 Advantage Edition的話,相信在造型以及配色上會是許多玩家喜愛的設計,保有Strix G的獨特風格與ROG定位的強大功能,再加上是A+A+A的AMD Advantage筆電設計框架下的首發版本,Ryzen 9 5900HX與Radeon RX 6800M這兩大雙種優勢下,配上包括螢幕、顯示以及超高長效的續航力,以及強大的遊戲性能表現,說這款G15 Advantage Edition是目前AMD純血版的最強自家筆電也不為過,除了具備SmartShift與Smart Access Memory技術加持外,FSR的登場也讓原本的些微弱勢得以補足。 這次AMD Advantage筆電設計框架的登場,也將帶領筆記型電腦的重新定位,而作為首發的先行版本,相信在面對誘人的規格、設計外觀、效能極佳的一般使用體驗與高FPS遊戲性能的多向優勢下,再加上獨特純血AMD信仰,採用最新AMD Advantage架構的ROG Strix G15,絕對會是玩家手中的新好夥伴,正式版本即將推出,請密切期待! #影片=https://www.youtube.com/watch?v=2Sa1bJPhzek ▲AMD Advantage官方影片 ★快來追蹤/加入我們!!! 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AMD Radeon RX 6600 XT渲染圖流出,Mini-ITX愛好者的「空氣」福音?
不曉得各位有沒有注意到,在AMD CES 2021上,蘇媽於演講途中,背後所出現的幾張圖呢?那是一張由AMD筆電、單風扇顯示卡與雙風扇顯示卡所組合而成的簡報圖。 而那張雙風扇顯示卡便是以Navi 22核心所打造的AMD Radeon RX 6700 XT,但還不能確定那張單風扇顯示卡的型號與相關規格,不過普遍猜測是Radeon RX 6600系列的一員。 直至目前為止,AMD在CES 2021上所宣示的一切,還沒有完全展現在我們的眼前,於CES 2021落幕後,AMD已推出了3款採用Navi 23核心所打造的新品,分別是Radeon RX 6600M、Radeon Pro W6600和Radeon Pro W6600M,分別針對筆電與專業市場,但桌機方面卻遲遲未見。 如今根據最新流出的渲染圖,我們能發現AMD經典黑紅銀配色仍舊留存,但不同的是散熱模組與整體設計,可能採用Mini-ITX規格、並具有單風扇設計、單8-pin供電,渲染圖來源指稱,該圖為Radeon RX 6600 XT的公版顯卡照片。 根據ECC上AIB自製卡的登錄資料來推測,目前已知Radeon RX 6600 XT應該係採用Navi 23架構,具有32個CU與2,048個串流處理器,並配備32MB的Infinity Cache、8GB的GDDR6。 無論是RX 6000系列還是RTX 30系列,顯卡尺寸可說是越來越大,假設本次所渲染圖即為Radeon RX 6600 XT,那麼將會是Mini-ITX愛好者的一大福音。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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老歸老還可以嚼土豆、硬體限制再高也沒在怕,網友把Windows 11刷進了NOKIA Lumia 950XL
微軟的下一代作業系統Windows 11在發表之後,要求主機的處理器不得低於第八代Intel Core i系列或是AMD Ryzen 2000系列,過於嚴苛的限制造成怨聲載道,也讓微軟表態將重新評估硬體的最低需求。 然而越是限制越多,就越是有玩家想要挑戰極限,像是近期就有網友成功的把Windows 11給裝進5年前的NOKIA Lumia 950 XL中。 Lumia 950 XL是微軟買下NOKIA手機部門後於2015年11月所推出的旗艦機款,內在使用了高通黑歷史的噴火龍Snapdragon S810處理器搭配3GB RAM和32GB ROM,外在則是用上了一片5.7吋2560x1440解析度的OLED螢幕。 以現今的角度來看,Lumia 950 XL的性能規格上已經算是相當陽春了,Windows 11卻出乎意料的在這樣的條件之下有著「還算能接受」表現,即便因為硬體運算效能不足造成系統的動畫出現卡頓、開啟應用程式的時間也稍長,但在觸控滑動、拖曳的表現上倒是相當流暢。 此外,從影片的操作可以看出Windows 11的介面有著相當好的適應性,即便是面對這塊只有5.7吋的小螢幕,不論是單視窗還是多視窗顯示都能正常顯示,沒有出現破圖、缺損的情況,看來微軟在發會上表示Windows 11對行動裝置的介面優化已經不像當年Winodws 8、10只是嘴巴說說而已! #影片=https://www.youtube.com/watch?v=YSaJfudt8S4&t=211s ▲Windows 11在Lumia 950 XL執行的完整操作影片。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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從經濟笑話到為科技界帶來奇蹟與災難,探討加密貨幣的身世與未來(上篇)
大概從2020年的下半年開始,加密貨幣的相關議題開始不斷加速浮現,挖礦、礦工、區塊鍊、比特幣等一系列的名詞就無孔不入的出現在各個新聞和社群版面上,而緊隨其後則是一系列的晶片荒、顯卡荒衝擊,直至今日都還嚴重影響著我們生活,可以說是在智慧型手機之後,影響力最高的''科技''產物。 然而一個原先被金融界恥笑的發明是如何撼動整個世界的?貨幣與挖礦又是什麼關係?它的實際功用是否真的只是貨幣?還是另有目的?關於各項加密貨幣的內容資訊就讓我們一同來探討一下,本篇將從加密貨幣的誕生開始,講解什麼是加幣貨幣以及何謂「挖礦」,讓大家能夠對這「看不到的黃金」有著更完整的認識。 如今我們時常聽到的比特幣(Bitcoin)、以太幣(Ether)、狗狗幣(Dogecoin)...等等,都是屬於「虛擬貨幣」的一種,也就是不以實體形式,如紙鈔、硬幣等方式發行貨幣,而僅以數位的方式存在於網路空間中,也因為不存在實體,相關的買賣行為也都必須透過程式,且幾乎都需要利用網路連線才能完成交易。 此外,虛擬貨幣的發行也不像實體貨幣有資格限制,受到的法規約束也較少,基本上是人人都可以發行,所以像是線上遊戲中打怪掉落的金幣、手機遊戲用來抽卡的魔法石,甚至是購買商品的回饋點數、里程數,在廣義上也都屬於虛擬貨幣的行列。 然而並不是所有的虛擬貨幣都能稱之為「加密貨幣」,唯有那些能夠從貨幣產出、交易到資料歸檔都使用密碼學進行加密保護的虛擬貨幣才能稱之為加密貨幣。同時因為經過複雜加密處理的關係,這些貨幣普遍有著難以竄改、交易認證程序繁瑣、倚賴大量電腦運算性能的特性,使貨幣在網路世界中有著極高的安全性,以此確保金融服務的可靠性。 比特幣(Bitcoin)是中本聰(Satoshi Nakamoto)於2009年推出的加密貨幣,它是第一款能夠讓所有人都參與貨幣產出的加密貨幣,然而與現今造成晶片荒、貨幣變成炒作商品的情況不同,比特幣最初的願景其實是希望透過「控管貨幣總量」的形式來遏止傳統貨幣政策造成的通貨膨脹問題。 造成通貨膨脹的成因很多,在這邊以最一般的消費市場運作模式為例。依照資本市場,我們的各項消費行為最終都會使多數貨幣流入各大企業與資本家,使得富人的財富累積的越來越多,也讓絕大多數的貨幣沒有回到大眾市場的循環中,流通貨幣數量便會逐漸減少,造成中產階級的人們擁有的資產下降導致無法消費的情況出現,而沒有消費自然也就不可能會有經濟了。 傳統的貨幣政策為了避免上述的事情成真,就必須發行更多貨幣到市場中,確保金錢的流通性,但是貨幣增加了,人們能買到的商品數量可不會因此增加,依照供需法則,當商品數量跟不上人的消費速度時,商品的價格就會上漲,最終造成了不管印製多少鈔票,錢都只會往固定的地方流去,商品的價格還因此不斷地上漲,形成了一個死循環。 然而比特幣的形式則與傳統貨幣政策不同,由於比特幣的最大數量是固定的,不會為了任何因素而增加,所以如果選用比特幣作為市場貨幣時,一旦多數比特幣都落入少數人手中後,市場商品就會因為缺發貨幣來從事消費造成價格下跌,此現象稱之為通貨緊縮。 不過光只是緊縮還不夠,因為市場的根本問題是可以使用的貨幣不足,此時唯一的解決方法就只有讓更多的比特幣回到市場中,而這也將會造成資本家面臨巨額的損失。因此,使用比特幣的市場必須時刻掌控好貨幣的流通狀況,從而達到控制物價,防止通貨膨脹的效果。 根據比特幣白皮書,比特幣將會在2140年停止產出貨幣,屆時市場最大的發行量將會約是2,100萬個,而比特幣的最小計量單位稱之為「聰」,相當於0.00000001(一億分之一)個比特幣,不過如果有需要,最小單位將能視情況進行調整,畢竟現實情況總會因為有人弄丟貨幣一類的因素使實際流通量要小於最大發行量,所以總得有一些手段確保其流通性。 只可惜中本聰可能萬萬沒想到,原本是設計用來打破通貨膨脹的比特幣到了現今,反倒成為了金融炒作工具,更是促成顯示卡大缺貨的一大元兇,可以說是相當諷刺,不過究竟是什麼原因促成了現在這樣的局勢呢?關於這一點可就與比特幣所樹立起來特殊交易規則有著密不可分的關係。 比特幣的誕生奠定了日後許多其他加密貨幣的設計基礎,其中在交易行為上比特幣創造了三項主要特色:交易驗證去中心化、金流透明化、帳戶隱私匿名化。這三項特色對於加密貨幣可以說是影響最為深遠的,現今市場上最熱本的幾款貨幣,如以太幣、門羅幣、狗狗幣等,均比照比特幣使用相同或近似的交易規則,甚至在某些方面,這些規則才是加密貨幣的價值核心。 不同於實體交易一手交錢一手交貨,我們是可以當下確認貨幣和貨品的狀況再決定交易是否完成,然而像是信用卡、行動支付、虛擬貨幣等數位交易的形式因為沒有實體的形式,為了讓這筆交易是安全、可信任的,就勢必會需要有某些方法來證明此交易的有效性並提出相對應的保障。 於是乎,負責驗證交易有效性並承擔交易風險的單位也就孕育而生,也就是我們熟知的銀行、郵局、農會等金融單位,而我們之所以會利用它們的服務來完成各項金融交易,其實就是信任它們能對我們的每筆交易做出保證和擔保。 最終,這些金融單位就會成為數位交易的「中心」,我們不論是要匯款、刷卡等行為就均會圍繞著它們展開,這就是所謂的「中心化」。 中心化的好處是替我們簡化交易驗證的麻煩,讓我們在交易上能夠更為快速、簡便,但是相對的身在中心的這些單位也就掌握了「制定規則」的權力,像是手續費、交易時間等都能依照這些單位的需求更改,身在外圍的我們基本上無權干預。 另外簡化的金融路徑也使得資安風險提高,相當於是將雞蛋放在一個籃子裡,一旦遭到駭客入侵、天災,不光是大家的資料將遭到外洩、損毀,整個金融交易系統也可能發生崩潰,造成在修復之前無法進行任何服務的災難。 至於比特幣、以太幣等加密貨幣使用的「去中心化」交易概念則是相反,它採用分散式的方法讓所有人都能參與交易的驗證,就好比是在大庭廣眾之下讓無數的人見證了交易的進行,滿滿的人證,事後也就別想抵賴了。 在加密貨幣的「去中心化」過程中,為了防止交易資料遭到竊取、竄改,交易的資訊會進行繁雜的加密,並將這些資料隨機指派給網路上有意參與驗證的用戶,由於加密的形式極為複雜,所以驗證的過程會需消耗大量主機的運算能力,為了感謝參與者的貢獻,他們便會獲得一定量的發行貨幣和手續費做為報酬。 非中心化交易的好處就是所有人都是規則的一部份,打從貨幣誕生的那一刻起,交易應該如何進行、手續費等內容就已經是固定,任何人都無法更改。而且因為交易網路是由所有參與者協助進行,不存在所謂的中心系統,加上每筆交易都是由多人聯合進行驗證,所以除非駭客的主機運算能力遠遠超出其他網路成員的加總,否則要癱瘓整個交易網路或是竄改交易資料,以目前的技術幾乎是完全不可能的。 然而去中心化的問題就是交易行為變得相當沒效率,為了確保交易安全,整個交易過程都必須使用麻煩的加密程序,同時因為資料分配、解密認證回傳等步驟,加密貨幣存在著「等待時間」以及「單次處理上限」的問題,以比特幣來說,交易網路約每10分鐘會進行一次資料整理,且一次能夠受理的最大數量為2,500筆,也就是說如果玩家剛好在資料分配後的下一刻、或是在處理的交易量超過2,500筆之後才送出,不好意思,這筆交易就至少要在10分鐘後才會送達,相較於我們銀行匯款、刷卡只要幾秒鐘,處理速度上有著不小的差距。 相信大家時有所聞一些有關內線交易、做假帳等相關金融財金的新聞,這些犯罪利用一般民眾和內部人員的對於市場營運狀況、資金交易等情報的資訊不對等進行欺詐與謀取不當利益。 因此,比特幣和其他相似的加密貨幣為了確保交易的公平性,貨幣使用一種名為「區塊鍊(Block Chain)」的紀錄形式,將貨幣從誕生以來的全部交易帳本公開保存在整個交易網路中,讓每個人都可以在任何時間進行查看與追蹤貨幣的流向。 而所謂的「區塊鍊」是一種串連式的資料紀錄方式,每個加密資料區塊都包含上一個區塊的部分資料,因此相鄰區塊間紀錄的檔案會互有重疊,舉例來說如果第一個區塊的儲存內容為ABC、第二個就是BCD、第三個CDE…以此類推,整體概念就好似鎖鏈環環相扣一般。 這種資料加密機制有著修改難度非常高的特性,由於區塊之間的資料彼此互補,所以倘若今天只修改其中一筆資料的話,就會造成與相鄰的上下兩筆資料出現不吻合的情況,勢必就得連帶的改動相連的資料,但如果改動的話,周圍的資料就又會受到牽連,從而讓需要修改的範圍像漣漪一樣擴散開來,變得極度複雜且麻煩,再加上加密貨幣所有區塊的修改權限都有加密保護,讓有心人士想要進行竄改的難度又被大幅度提高好幾個等級。 只是這極強安全防護能力之下,有著檔案儲存高度沒效率的問題,畢竟每個區塊會進行重複性的資料紀錄,使得加密貨幣的紀錄檔案極為肥大而且還會像滾雪球一般不斷成長,所以要每個使用加密貨幣的人都掌握一本這樣的帳本顯然是不太可能,因此比特幣使用了「分散式資料庫」的方式,將帳本資料打散在不同的用戶之間,降低帳本資料對儲存空間的負擔。 一般我們辦理金融帳戶與信用卡需要準備雙證件、印章等證實身分的資料,並且我們進行的每一筆交易,都會在金融單位的伺服器端留下紀錄,所以銀行能夠隨時偵測我們消費行為,在出現疑似盜用的行為時進行警告,也能用以做為犯罪調查的證據,不過相對的我們的私人隱私等於變相送給了這些單位,小從時不時接到惱人的推銷電話,大到駭客入侵個資外洩等,都是現今金融體系所帶來的缺點。 但是在加密貨幣的世界中,申請帳戶不需要一堆文件,僅要註冊一組帳號即可,其目的就如同遊戲中的暱稱,只是用來做為身分識別,用戶完全不須要填寫任何的個資內容,甚至就連整個交易網路本身都不會儲存個人資料,同時像是比特幣還能在每一次交易的時候,創立一組一次性的轉帳地址,讓整個交易變得非常難以追蹤到現實用戶。 唯獨需要注意的是,即便交易系統採匿名制,網路地址也可以是一次性的來防止追蹤,但由於加密貨幣的所有交易內都是公開的,所以如果不慎在交易平台外的地方公開了自身的帳號,又或是透過貨幣管理平台進行貨幣交易的話,帳號的個資還是有可能因此外流的。 另外,因為加密貨幣在註冊帳號的時候不會留下任何個資,因此為了提供更可靠的安全驗證,在我們建立好帳號之後,系統會給予三樣證明身分的驗證資料,分別是私鑰密碼、助記詞和密鑰庫文件。 「私鑰密碼(Private Key)」是一種由系統亂數生成包含英文大小寫與數字的密碼,用於登入帳號與進行轉帳,不過因為這一串密碼實在太長也缺乏邏輯,使得帳戶管理變得很困難,於是在完成帳號建立之後,系統還會給予12個英文單字,稱之為「助記詞」。 「助記詞(Backup Phrase)」是一串由12個英文單字的組成的密碼,有著能夠儲存多組私鑰密碼的特性,就好比我們的身分證可以用來辦理多間銀行的帳號物一樣,因此我們只要記住助記詞,就能夠一次同步登入多組加密貨幣帳戶,相較於每個帳戶的私鑰都是獨一無二的存在,助記詞能夠更輕鬆的進行資產管理。 至於「密鑰庫文件」則是一個經過加密的密碼文件,概念類似實體金融卡需要搭配專屬儀器和密碼才能使用一般,密鑰庫文件裡面同樣紀錄了帳戶的密碼,但是需要配合指定的解碼軟體和助記詞才能進行帳戶登入和交易。 以上三種驗證資料可以以說是帳戶的生命,一旦遺失了,加密貨幣網路將「沒有任何方法」可以尋回或補發,畢竟整個平台既不留下個資又採匿名制,驗證文件遺失自然也就無從證明自己是帳戶的持有人囉!這也就是為什麼會有新聞報導有人損失市值百億元的貨幣只因筆電被丟掉,因為它的帳戶認證資料還在裡面啊! 看完了加密貨幣的特色,接下來我們來聊聊「挖礦」吧!所謂的挖礦指的就是在貨幣交易網路中賺取貨幣的行為,這個詞最早是第一款加密貨幣也就是比特幣的發明人,中本聰所提出的。 中本聰比喻賺取比特幣的行為就好比是挖金礦,我們投入到「礦坑」之中,消耗礦坑的金礦,將其轉變成可以利用的「黃金」後,再將其轉入經濟市場之中。 如今隨著加密貨幣的盛行,「挖礦」就成了賺取加密貨幣的代名詞,而與之對應的「礦工」就是指那些進行貨幣產出的人們,用來從事挖礦的設備則稱作「礦機」。 所謂的挖礦其實是幫助平台進行「交易驗證」的過程,此過程可以分為兩個步驟:認證交易的有效性、帳本記錄歸檔,礦工們便是透過完成這兩項工作來賺取系統提供的獎勵。 以比特幣為例,交易網路每10分鐘會生成帶有部分舊資料與充滿未驗證交易資料的加密區塊,此時礦工們就要為這個區塊進行解密的動作,而解密過程就好比要電腦去運算一個極為困難的題目,因此期間會消耗大量的電腦運算效能。 最終完成解密的礦工會發布一個名為「工作量證明(Proof Of Work)」的內容到整個交易系統供所有人進行驗證,通過驗證之後,該區塊內紀錄的交易就算是獲得認可,同時「第一個」完成驗證的人會獲得帳本記錄歸檔的權力,將交易的結果公布到區塊鍊的帳本上,讓交易內容被永久記錄,並獲獲得貨幣做為報酬。 從前面的內容我們可以得知,每一個區塊只會有一位礦工能獲得記帳權與貨幣獎勵,因此礦工們彼此之間屬於競爭的關係,如果想要在區塊的爭奪中勝出,勢必就需要以更快的效率完成解密,也就是讓自己的電腦有著更強的運算效能。 而在加密貨幣中,主機的運算能力一般會被簡稱為「算力」,其單位為「hash/s」,代表一秒鐘可以在區塊中進行解密的次數,其數值越高,代表運算的效能也就越高。 然而需要注意的是,加密區塊的解密過程是帶有運氣成分的,所以即使算力低的主機也有可能比算力高的主機提早完成解密,因此算力的高低對於區塊爭奪來說,其實只能算是「勝率」的參考,不代表算力低的主機就注定一無所獲,否則整個加密平台將最終就會被少數礦工壟斷,而這顯然違背了加密貨幣的初衷。 此外加密平台為了防止壟斷的行為,在加密機制上會根據整個網路的算力進行動態調整,倘若今天網路的算力太高,加密的難度相對的就會提高,反之則會將難度降低,確保交易認證不會因為算力不足而無法如期完成。 只是這樣的調整機制在貨幣的炒作之下出現了大問題,正常來說,交易網路在礦工們逐漸增多、全網的算力大增之後,會因為加密難度的提高,造成既有的算力所能帶來的收益下降,此時如果選擇追加設備維持既有收益,也會因為增加的設備成本、電力成本等因素,使得實質報酬只會被不斷稀釋,形成算力越高、收益卻越低的惡循環,進而迫使礦工出走。 但是因為從2020年下半年開始,比特幣、以太幣等主流加密貨幣開始瘋狂大(炒)漲(作)的關係,即使貨幣的產出成本提高也還是有獲利空間,促使礦工們更踴躍的投入,開始不斷地搜括各種可以用以挖礦的零件,也就形成了現在市面上的顯示卡、處理器、硬碟全部嚴重短缺問題。 在前面小編提到,中本聰發明比特幣的目的是希望透過控制貨幣的數量,解決一般貨幣政策導致的通貨膨脹和資本壟斷。因此我們可以知道,加密貨幣將不會無限的產出,反而真的會像礦坑裡礦物一樣越來越少。 只是加密貨幣畢竟是透過競爭區塊的形式來獲得貨幣獎勵,而區塊的產生會因為貨幣交易的關係源源不斷的生成,所以既然區塊會一直生成,那又要如何控制貨幣的數量呢?關於這一點,中本聰在設計的比特幣的時候給了一個相當簡單且粗暴的答案,那就是「不給獎勵」。 根據比特幣的獎勵機制,每產出「21萬個比特幣」就會減少一半的挖礦獎勵,直到流通的貨幣達到2,100萬個,此時區塊將不會再生成任何貨幣,目前最近一次獎勵限縮是在2020年的5月,預計到了2140年的時候將不再會有貨幣產生。 這樣的限縮機制的代表貨幣的產出速度會隨著時間越變越慢,從而變向的增加貨幣的取得難度,挖礦的收益注定將會出現不可逆的減少,迫使礦工們覺得這門生意因為不符成本,選擇放棄挖礦而將手中的貨幣釋出,達到貨幣流動的目的。 綜合貨幣交易的原理與獎勵機制我們可以得知,加密貨幣進行交易的時候需要礦工們提供算力來進行驗證,而礦工們便可以從中獲取獎勵;另一方面,貨幣將隨著時間減產產出,並在某一天停止生成,但這豈不是會讓礦工在未來認定這個貨幣失去牟利的價值,而不再願意為平台提供算力,造成交易因為無法被驗證而面臨停擺的命運? 為了避免這一點的發生,加密貨幣本身也有提供「手續費」的獲利管道,只是這個手續費的概念其實更像是小費,它不像一般金融機構一樣有明定一套標準的收費,而是由用戶和礦工自行協商。 在進行貨幣的交易時候,交易方可以選擇要支付給礦工的手續費比例,而礦工在進行挖礦作業的時候,也能夠選擇剃除手續費過低的加密區塊,透過這樣的形式,讓礦工能夠在失去貨幣獎勵機制後繼續透過貢獻算力來從中收取利益。 同時隨著未來貨幣獎勵減少、甚至停止之後,手續費也將成了一個貨幣能否存活的關鍵,如果手續費價格太高,人們放棄使用該貨幣交易;相反地,價格太低則換成礦工認為不符成本而出走,此外那些交易金額太少、或是手續費出價太低的交易也可能因此遭到礦工們忽視而無法完成驗證的問題。 從以上的介紹,我們可以看到加密貨幣巧妙的利用市場經濟的原理,透過供需法則來控制貨幣的產出與流動,打成許多傳統貨幣限制的創舉,只是可惜現實的變化往往超過理想的預期,造成現在的加密貨幣成為了市場的炒作商品,對比貨幣的初衷可以說是格外諷刺。 下一期小編將為大家講解各項加密貨幣的相關爭議,包含為何加密貨幣與實際貨幣的差異、實際應用上的社會問題、以及挖礦對整個市場環境的影響,想更深入了解的加密貨幣的玩家還請記得持續關注PCDIY!,獲悉更多科技知識。 ★快來追蹤/加入我們!!! 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AMD FidelityFX Super Resulotion(FSR)技術、引領玩家邁入遊戲新世界,4種模式設定、解決玩家不同情況下的使用需求(理論篇)
由於疫情的緣故,今年的Computex 2021大展仍舊是採線上方式舉開,其中的最大亮點就屬蘇媽在發表會上發布的「Radeon RX 6800M」、「AMD Advantage」筆電規範以及最新的「FidelityFX Super Resulotion」技術這三樣了(),當然也不能漏掉了Ryzen 5000系列的生力軍:Ryzen 5 5600G與Ryzen 7 5700G這兩顆APU的加入,為全系列補強了內顯版本的區塊版圖。 而前面2項可以在另一篇上找到答案,至於FidelityFX Super Resulotion技術(簡稱FSR)雖然G15同樣也具備,但相信更直接對應的會是現有已經使用Radeon RX系列顯示卡的玩家們,因為透過FSR,能夠讓畫面在幾乎不失真的情況下,大幅提升遊戲流暢性達59%以上,FPS更是可以達到最高3倍的提升,你說、厲不厲害! 那到底這項FSR技術是啥東東呢?為何可以幫助玩家提升這麼大的FPS呢? 所謂的FSR技術,事實上就是透過高級邊緣重建(advanced edge reconstruction)與高著色技術來達到提升FPS卻仍能保持不錯的呈現畫質,也就是透過超及解析度來讓玩家在不需要特殊硬體配置下就能提高遊戲上的幀數表現,就算開了光追也仍舊能維持流暢的遊戲體驗,跟現有AMD自己就已經內建的FidelityFX CAS類似,不過,FSR透過演算法分析影像中的特徵並銳利化與強化細緻度,讓畫面整體的視覺感更像原本高解析度的畫質表現,算是更勝一籌的作法。 但這樣看起來不就跟對手的DLSS相似了嗎?目的上是的!但兩者的技術並不相同,相較於DLSS透過更複雜的方式來呈現效果需要GPU硬體搭配才能運作,FSR的彈性就比較高了,透過遊戲的支援就能夠讓玩家在遊戲上具備更高FPS的流暢使用體驗以及高畫質與高解析度的視覺反饋,這也使得開啟光追之後,玩家也能享受更好的性能表現結果,甚至向下相容在舊有的顯示卡上(包括筆電)。 而借助FSR技術,玩家可以透過其中的Performance性能模式、在4K下獲得平均2.4的性能提升,其具備的空間放大演算法可以提供接近原生解析度的超高品質遊戲體驗,包括邊緣體現跟各項畫面細節;這項FSR技術一共分成了4種模式:Ultra Quality超高畫質、Quality高畫質、Balanced平衡、Performance性能(比DLSS還多了一種),而這4種模式也對應了不同的解析度設定,譬如在4K解析度下與1440P解析度下就會有不同比例的縮放比例,等於是提供了玩家在品質與效能之間可以任意依據自身喜好來做設定,至少都可以透過FSR達到FPS畫面幀數的提升。 由於AMD在開發FSR技術的時候就已經考慮到遊戲玩家與開發者兩者的需求,因此也具備了對於這兩種使用族群的著重特點,針對遊戲玩家的部分較偏重在能夠提升性能方面,並且針對啟用光追時的嚴苛狀態下能夠提高效能表現,畢竟更高的FPS也就代表能有更靈敏的遊戲體驗,當然也必須兼顧到畫面品質的部分與細節呈現的表現上能夠達到平衡。 另外,FSR也針對了現有的Radeon RX 5000與RX 6000系列顯示卡進行了優化,支援100多款AMD GPU與APU,並且與NVIDIA顯示卡相容,目前已經有超過45家的遊戲開發商已承諾將會開始支援並且在未來的遊戲中也將增加FSR的支援。 至於針對開發者則是提供了跨平台與支援單一可擴展的解決方案,不需要額外的專門硬體支援、並且可適用於AMD Radeon從入門款到高階等級的顯示卡,而且也支援NVIDIA的顯示卡,包括可使用在Windows與Linux上,相較於其他的解決方案來說,對開發人員的要求最低,因為FSR不需要時態數據或比賽訓練。目前預計將會在7月中旬透過GPUOpen.com為遊戲開發者提供,且支援DirectX 11、12與Vulkan API。 要先知道的是,跟許多的性能提升模式一樣,完全無損的就直接硬生生升級、然後憑空變出多一大截的效能是有點誇張了,FSR的目的也是透過技術(高級邊緣重建演算法與高級著色渲染處理)來達成不額外透過硬體就能顯著提升性能,讓輸出後的影像畫面品質可以達到接近原生解析度的狀態,這讓玩家可以在4K模式下以FSR當中的Performance模式運作時,達到FPS平均有2.4倍的性能提升,如果是一些重Loading的遊戲下,原本僅能有不到50 FPS的狀態也能一舉提升至破百的FPS,在增加流暢度的同時也能兼顧畫面品質的呈現。 透過下圖遊戲的FPS表現就能知道,開啟FSR技術之後的整體性能提升有多少!當然,也兼顧到性能與畫質兩者的平衡,在原生4K解析度下,選擇開啟FSR、並選用Ultra Quality模式,輸出解析度降為2560x1440、但FPS則是從原本的59提升至87(Godfall),相比原生1440P解析度下的畫質更是顯得細膩許多。 這裡官方也提供了與NVIDIA GTX 1060下的原生1440P解析度比較,透過FSR技術的啟用,可以讓FPS較對手提升卻又具備細膩的畫質表現。 在官方的實測中,也透過目前已經有支援FSR技術的3款遊戲:GodFall、The Riftbreaker、Terminator: Resistance,來對比一下跟原生4K解析度下的FPS表現與畫面品質的細緻度差異,從圖中的分區畫面可以看到,最直接的莫過於FSP的大幅提升,不論是GodFall下的59 FPS提升到最高145 FPS、或是The Riftbreaker下的92 FPS一舉拉高到243 FPS,除了提供玩家更流暢的使用體驗外,也兼顧了畫質上的保障。 雖然FSR技術提供了4種模式可以供玩家選用,但哪時候應該選擇哪種模式呢?有沒有一個比較客觀的建議方式? 玩家基本上可以依據個人喜好來做設定,不論是要以性能為優先還是考量畫質最佳都可以,官方的建議則是這樣: •Ultra Quality模式:由於畫質表現非常接近原生解析度,若需要最高畫質時可選用此模式。 • Quality模式:畫質表現具有代表原生解析度渲染的品質,並具有可觀的性能增益。 • Balanced模式:接近原生解析度渲染品質的畫質,與原生解析度相比之下,在性能方面有顯著提升。 • Performance模式:明顯影響畫質,僅在需要額外性能且至關重要的情況下選擇。 事實上在實際體驗過FSR技術之後,對於4種模式的性能提升倒是無庸置疑,蠻有感的,但是這其中的前2款模式在實際感受上可能不太明顯,第3種Balanced平衡模式就稍微有些些落差(跟原生4K解析度相比),至於第4種的Performance性能模式就建議玩家除非必要真的FPS太低所以透過這個加速,不然畫質上會有點小失望,但這並不代表Performance性能模式就不好,畢竟FPS的提升也是實打實的看的到,在有必要的情況下也是一種選擇(選項),總比沒有的好,選擇哪種模式就看玩家面對的實際狀況與個人的硬體配備而定。 官方也針對了FSR技術的開啟與否做了3款遊戲的性能比較,可以看到不管是在採用了RX 6900XT或是RX 6800XT、RX 6700XT甚至是筆電版的RX 6600M、舊款RX 580顯示卡/顯示晶片下,都能透過啟用FSR技術達到最低1.5x、最高2.8x的性能提升,甚至對GTX 1060的支援性上,也可以在啟用FSR技術之後擁有1.5x~1.9x的FPS提升,不止可以獨厚自家新舊版本的顯示卡/顯示晶片,還能圖利使用其他陣營的顯示卡玩家們,只能說AMD推出的最新FidelityFX Super Resulotion技術真的是照亮自己也照亮別人啊! FSR技術可適用的顯示卡包括AMD自家的RX 6000/6000M、5000/5000M、RX Vega、RX 500系列,甚至是更前一代的RX 480/470/460也都有支援,甚至連Ryzen 2000系列的內顯都有支援(那3000系列的內顯、4000系列跟即將登場的5000系列內顯咧?照說應該也會支援吧!),對於對手陣營的部分也支援目前RTX 30、20、10系列與GTX 16系列等,綜合看起來,就是目前的顯示大宗市場都包了,至於還有一家說要推Xe顯示卡的會不會也支援,可能到時候等實際推出之後,應該也會納入吧! 在6/22首發的時候已經有多達7款遊戲開始支援FSR技術了,接著還有12款遊戲也將踏上支援FSR的行列,而且後續將支援FSR技術的遊戲商與工作室可就一堆了,幾乎涵蓋了現有的各大遊戲開發來源,有這些遊戲開發商/工作室作為FSR技術的支援背書,相信沒意外的,FSR也將會在短時間內成為遊戲設定選項中的常用選擇。 不透過硬體升級或是額外加裝,就能夠提供使用者兼顧畫質且能提升FPS幀數這部分,相信對於大多數的玩家來說根本就是福音來著,尤其是面對先前礦工掃貨以及買不到新顯示卡的窘境下,至少有了FSR暫時可以免去立即需要更換新顯卡的情況(望空氣興嘆!),雖然說高階顯示卡也有其必要性,但如果僅是FPS的流暢度不太夠,那透過FSR技術來提升FPS是不錯的做法,當然,免不了會拿來跟隔壁棚的DLSS相比,但相信兩者還是有定位上的不同,針對AI人工智慧與深度學習這一塊,AMD後續應該也會有其他的方式來因應(甚至更強)。玩家可以先期待一下。 硬要說FSR現階段的缺點大概就是遊戲支援性還不夠多,這部分除了一開始的7款遊戲之外,後續的12款遊戲應該也會在短期間內推出,畢竟對於玩家來說,想玩的遊戲有支援才是重點,這部分就AMD來說肯定也是相當重視的一環,沒有理由不加緊腳步的,只要更多的遊戲都加入了FSR支援,相信很快也會涵蓋到大多數的使用者身上,誰會不想遊戲玩起來既流暢、又畫質漂亮呢! 相關閱讀:(本篇) 相關閱讀: ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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AMD Radeon RX 6700M評測跑分流出,新筆電似乎正在和我們招手
筆電一直都是各家科技大廠群雄割據的一塊大餅,無疑又能細分成商務用、電競用、創作者用等類型,除了CPU處理器以外,筆電GPU晶片的搭載也是常年的話題之一,而AMD RX 6000系列在桌機顯卡戰場上與NVIDIA RT 30系列互別苗頭後,另外又開闢了新的戰場:筆電。 在Computex 2021上,AMD宣布即將推出基於RDNA2架構的Radeon RX 6000M系列,分別是Radeon RX 6800M、RX 6700M 和 RX 6600M,欲挑戰NVIDIA在筆電市場上所獨佔的霸權,但到目前為止,我們只看到已問世的搭載RX 6800M的筆電,其餘型號尚未公布確切發表日期。 根據最新流出的3DMARK評測資訊,有一則關於Radeon RX 6700 XT的跑分已經出爐,但仔細一瞧,這絕對不是桌機顯卡RX 6700 XT,為什麼這麼說呢?從評測截圖出,可以發現,這張Radeon RX 6700 XT,其記憶體為10GB,而桌機版RX 6700 XT為12GB;再加上評測資訊上,與其配對的是屬於筆電CPU的AMD Ryzen 9 5900HX,因此我們可以大膽的推測,即將與大家見面的、排在RX 6800M之後的,將會是搭載RX 6700M的新筆電。 再來看看評測分數,RX 6700M在Time Spy和Fire Strike中,分別獲得了8,628分和27,062分的分數,GPU的平均時脈介於1945至1987 MHz之間,爆料提供者@_rogame甚至做了圖表,將RX 6700M與NVIDIA RTX 3060、RTX 3070之間做了比較。 從圖表中可以發現,與搭載RTX 3070之間的較勁,RX 6700M略勝一籌,以百分比數字來呈現的話,最多贏了5個百分比,而對比RTX 3060的話,那麼就足足有20%的落差,不過直至目前為止,仍未有關於RX 6700M的筆電公告,各家廠商對筆電調校的手法也有所不同,依照這僅僅5個百分比的勝差來看,不能說死是RX 6700M勝出,但肯定是不分軒輊的。 總之,看到這裡,你各位紅隊支持者期盼的心應該也越來越強烈,別太緊張,相信RX 6700M或許不會讓我們等太久。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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AMD RDNA 2讓圖形效能直接起飛?! Samsung Exynos處理器跑分超越iPhone 12
在今年2021年的COMPUTEX大會上,AMD已經正式表明會與三星合作,將原本用於RX 6000系列顯示卡的RDNA 2架構帶到手機處理器上,只可惜當時蘇媽也就僅止於點到為止,更詳細的產品內容要等到三星在年底公布,著實令人感到心癢癢啊! 但就在不久前,已經有網友取得新一代三星Exynos晶片在3D MARK的成績,從數據上看,其性能確實有著相當不俗的表現。 根據知名的三星爆料大神@UniverseIce所提供的資料,關於三星下一代的Exynos處理器的命名和完整規格尚不明確,僅知道部分核心會是採用ARM Cortex A77架構搭配AMD RDNA 2架構的圖形核心,同時目前的測試資料都還處在調校階段,實際用於手機上可能還是存在變化空間。 不過即便還是處在測試階段,這顆Exynos處理器在圖像效能上依然有著相當強勁,在3DMARK中的Wild Life測試取得了8,134分,與高通當代旗艦晶片Snapdragon S888落在5600~5700分相比,足足高出40%以上的表現! 甚至和Apple陣營的隔壁裝置相比,使用A14 Bionic晶片的iPhone 12也才落在7500分左右,除非是使強化版A14晶片的iPad Air 2020才能達到8000分以上的成績來到8500分,由此可以看出這顆Exynos處理器的8100分在表現上的確相當強勁,當然這是在排除M1晶片的前提下,畢竟那已經是不同次元的存在了XD! 按照以往的產品週期,這顆使用RDNA 2架構的手機晶片應該會應用在明年的Galaxy S22上,如果表現真如本次爆料般的亮眼、且在發熱和功耗上控制得宜,那三星的Exynos晶片也許就有機會一洗過往的恥辱,重新獲得玩家們信心,更讓自家手機變成年度最強電競手機也說不定。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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淘寶無奇不有,用在新一代Intel處理器的LGA 1700腳位插槽現身
前日才在針對近期流出新一代Intel處理器上的LGA-17XX/LGA-18XX字樣是否還會有LGA 1700以外的新腳位而討論得沸沸揚揚,今天已經有網友發現整個LGA 1700的插槽與保護蓋已經有人拿到淘寶上販售。 從外觀上來看,插槽相較於目前的LGA 1200腳位,LGA 1700改為長方形設計,不過LGA 1700的外貌也不是什麼大秘密,早在先前就有工程版的處理器照片流出,甚至外媒Igor's LAB在前日直接曝光LGA 1700整體設計細節。 根據目前所有流傳的消息來看,LGA 1700除了大小改變外,對玩家們來說最重要的一點就是散熱器孔距也與LGA 1200不同,意味著現款散熱器都需要搭配新的扣具才有辦法安裝(又要多花$$了)。 除了插槽以外,前日流出的保護蓋也同樣可以在商城上看到全貌,並且確實印著LGA-17XX/LGA-18XX字樣,但到底是給Meteor Lake還是Xeon-W用,只能等大神或官方的消息了。 話說回來這種處理器插槽通常是作為維修的更換零件,除非本身有能力DIY更換,不然一般人應該是不會去買,但畢竟這是還沒發佈的產品,現在買下來能拍個片、開個箱、做成鑰匙圈之類的裝飾品來收藏或許也不錯,不過原本一組只要35人民幣,但現在小編去看已經漲到88人民幣(這也要漲?!),有興趣的玩家們可能得趕緊手刀下單,畢竟流出的數量應該不多。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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神神秘秘、連外流資訊都像撥開一層一層的洋蔥一樣⋯AMD官方確認Navi 23核心將具有64個ROP
AMD以RDNA 2架構所經營的佈局,目前已有以Navi 21核心為主的RX 6900、6800系列,與Navi 22的RX6700系列,而第三步則是以Navi 23核心打造的RX 6600系列,目前RX 6600M、Radeon Pro W6600與W6600M已出現在我們的眼前,就連特斯拉也尬了一角。 雖說各方面的傳聞都已經出爐,ECC上也有各家自製卡的登錄資料,實際上,用於桌機顯卡的RX 6600 XT與RX 6600依舊神龍見首不見尾,但退一萬步來說,無論是移動版、Pro版、還是特斯拉版的RX 6600系列、甚至是未來的桌機版,Navi 23核心的細節仍猶未可知。 而國外知名科技媒體TechPowerUp網站主編,於論壇上透露,AMD官方已向他確認,Navi 23核心將與Navi 22一樣,擁有64個ROP輸出單元,如此看來,先前傳聞Navi 23核心將砍到32 ROP的傳言便不攻自破。 目前已知Navi 23核心的消息,已知依舊是台積電的7奈米,但面積是Navi 20系列3款核心裡最小的,基本規格部分Navi 23具備32個CU、2048個Cores、128個TMUs單元、核心頻率為2.9 GHz、配載8GB GDDR6、記憶體介面為128-bit、Infinity Cache則為64MB,還包含了32個光追加速核心。 前陣子站上也已報導了關於RX 6600系列相關規格的消息,小編可以想像,各位應該都很迫切得想要得知RX 6600系列的確切上市日期,不過身為要角的Navi 23,在AMD尚未完全公佈規格之前,那所外流的消息,簡直就像洋蔥一樣,必須得一層一層地撥開它的心,完全吊足玩家們的胃口,假設外傳上市時間為真,那麼對比之下,RX 6600系列一直在延遲推出時間,晶片短缺也好、還在完善技術與規格也好,在AMD發布RX 6600系列,我們仍然只能望著這些流言望梅止渴了。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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